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Los fabricantes tienen claro cuál es coche perfecto para la ciudad: el mismo que ellos están abandonando
Pequeño, barato y con una legislación específica para ellos. Esto es lo que piden los fabricantes de vehículos europeos a través de su asociación ACEA a Europa. Un vehículo pensado por y para la ciudad, que cuente con sus propias normas y facilite la movilidad urbana.
El kei car japonés es el ejemplo que ponen.
Un kei car. Japón es conocida por hacer las cosas de manera muy diferente. Lo encontramos en el coche eléctrico y, por qué no, en el hidrógeno. A veces, su racionalidad es tal que, una vez conocemos el producto, no entendemos por qué todavía no lo aplicamos en Europa. ¡Si es lo más lógico!
Y eso es mismo es lo que pasa con sus kei car. Son coches pensados casi exclusivamente para la ciudad. En urbes tan masificadas como las japonesas, parece evidente que el mejor coche será el más pequeño. Por eso gozan de beneficios fiscales y seguros más baratos.
Pero también cuentan con importantes limitaciones. Un coche que quiera entrar dentro de esta categoría no puede medir más de 3,4 metros de largo y 1,48 metros de ancho. De alto no pueden superar los dos metros y sus motores tienen que ser, como mucho, de 660 cc y 64 CV. Con estas limitaciones, representan el 30% de las ventas de coches en el país.
Perfecto para Europa. ¿Un coche pequeño, pensado para el entorno urbano, fácil de maniobrar y más barato? Por tipo de ciudad, sí, también suena perfecto para Europa. Hace unos días traíamos este ejemplo que llegará a Estados Unidos y que, sin embargo, parece la fórmula perfecta para un mercado como el europeo.
De hecho, esta idea no es nueva. Europa ha visto cómo por sus calles han pasado coches como el BMW Isetta o el Fiat Topolino. En un continente donde era esencial motorizar a la población, los vehículos de menor tamaño eran una excelente opción.
Lo que piden los fabricantes. "Toma como ejemplo lo que han hecho los japoneses con los kei car. Es el ejemplo perfecto del tipo de cosas que también deberíamos poder hacer en Europa. Tienen apoyo financiero, con tasas de adquisición de automóviles reducidas a un tercio de lo que cuestan los coches normales, con los peajes de las carreteras reducidos en un 20 %, manteniendo los centros de las ciudades accesibles para los habitantes de la periferia".
Estas han sido las palabras de Luca de Meo, presidente de ACEA, a una de las preguntas de los periodistas cuando presentaban su postura de qué acciones se pueden tomar en Europa para mejorar la industria y la movilidad dentro de las ciudades.
Pero ya hay opciones. Efectivamente, en Europa, ahora mismo, ya hay opciones que se asemejan mucho al kei car japonés. Lo sabe bien Luca de Meo porque Renault, de la que también es CEO, está lanzando al mercado sus Mobilize Duo, tanto en versión de cuadriciclo ligero como cuadriciclo pesado.
No son los únicos. Stellantis está dispuesta a hacer un gran negocio con este tipo de automóviles. A sus Citroën My AMI le va a seguir el Fiat Topolino, una reinvención del vehículo clásico al que esperan sacar una enorme rentabilidad económica.
El cuadriciclo ligero, tiene razón de Meo, tiene problemas para salir de la ciudad, pues tiene prohibido entrar dentro de autopistas y autovías y está limitado a 45 km/h. El cuadriciclo pesado, sin embargo, ya necesita de carné de conducir y puede alcanzar una velocidad máxima de 70 km/h.
Entonces, ¿qué se pide? A lo que de Meo hace referencia es a una categoría intermedia, un tipo de vehículo que cuente con unas limitaciones de tamaño pero que pueda ser válido fuera de la ciudad. En Japón hacen absolutas locuras y tienen auténticas joyas con este tipo de coche.
Los 64 CV de potencia de los kei car japoneses lo convierten en vehículos muy interesantes pues son muy ligeros y pueden alcanzar una velocidad con la que sentirse seguro fuera de una ciudad. De Meo querría replicar el sistema aquí, con coches que paguen mucho menos impuestos, con seguros más baratos y, así, ser más accesibles.
Una cuestión de electricidad. El problema de estos coches es que, si se quiere que sean tan prácticos como en Japón, deberían contar con una normativa propia de emisiones. Con ese tamaño, ahora mismo es imposible adquirir un vehículo eléctrico a un precio contenido.
Y con un motor de combustión, las normativas actuales de emisiones impedirían circular un automóvil que no esté electrificado. Este es uno de los motivos que está espantando a los fabricantes de los coches de menor tamaño. Si los cercanos a los cuatro metros no son rentables, mucho menos lo son los automóviles más pequeños si no se establecen normas a medida para ellos.
Y de público. Otra duda es si existe de verdad un público que reclame este tipo de automóviles. Hasta hace poco, los europeos podíamos presumir de coches pequeños pero realmente prácticos. Utilitarios que con sus motores de combustión nos podían llevar a cualquier parte y tenían un precio accesible. Eso ha cambiado por completo.
La ventaja de esos coches es que servían tanto para el día a día como para irse de vacaciones. No eran vehículos extremadamente cómodos o amplios, pero cumplían con esa función. Sin embargo, un coche dedicado exclusivamente al ámbito urbano es complicado de vender y es un tipo de coche que lo tiene difícil fuera de los países más adinerados de Europa.
En Xataka | El Ford Fiesta ha muerto: todo un ejemplo de lo que Europa (y los consumidores) quieren
Foto | Nicolás Boullosa
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La noticia Los fabricantes tienen claro cuál es coche perfecto para la ciudad: el mismo que ellos están abandonando fue publicada originalmente en Xataka por Alberto de la Torre .
Pandora es el entorno perfecto para un juego: el director creativo de ‘Avatar: Frontiers of Pandora’ nos cuenta cómo lo hicieron jugable
Hace no demasiados años, un videojuego que licenciara una película de éxito era prácticamente una llamada al fracaso: garantizaba un producto carente de originalidad, derivativo, y a menudo hecho a toda prisa. Pero ahora que los videojuegos tardan en ser desarrollados, de promedio, aún más tiempo que las películas (aunque no es el caso de 'Avatar', no) ya no sentimos la necesidad de que lleguen a manos del consumidor al mismo tiempo, ni que sean adaptaciones fieles de lo que se ha visto en pantalla.
Y 'Avatar: Frontiers of Pandora' es un perfecto ejemplo de ello: es un juego que comparte, de forma visualmente muy fiel, el mundo de las dos películas de James Cameron, pero que aprovecha las posibilidades de los videojuegos para ampliarlo y llevarlo mucho más allá. Fauna, flora y la propia geografía del planeta son ampliados de forma extraordinaria en un juego que justifica completamente el estilo sandbox de UbiSoft con todo un mundo por explorar.
Se trata de un proyecto al que hemos tenido ocasión de jugar y que nos ha cautivado por el profundo trabajo que se ha llevado a cabo para plasmar un mundo pasivo en un entorno que se puede explorar a voluntad del jugador. Para indagar en cómo se ha llevado a cabo este trabajo hemos tenido ocasión de hablar con Magnus Jansen, director creativo de 'Avatar: Frontiers of Pandora', que nos ha desvelado detalles acerca del largo proceso de convertir Pandora en un entorno interactivo.
Y empieza aclarándonos que la sintonía del estudio y los productores de las películas fue total desde el primer momento: "cuando nos reunimos con ellos estaba claro que no querían hacer una copia rápida de las películas, no querían algo rápido y fácil, sino algo que ampliara el mundo de 'Avatar¡, que fuera de calidad y que diera a los fans y a todo el mundo algo nuevo". Y añade: "por eso creamos la Frontera Occidental, con nuevos clanes y, obviamente, una historia totalmente nueva para que el jugador la explore".
Y para ello tuvieron acceso a los mismos profesionales que habían creado la película: "Nos sentamos con los expertos reales que aparecen en los créditos de la película: los diseñadores de producción, diseñadores de vestuario, diseñadores de criaturas, ganadores de Oscars, es la gente con la que trabajábamos cada día". Es decir, que hubo lo que Jansen califica de "un verdadero co-desarrollo de todas las criaturas, todos los personajes, todos los nuevos clanes y sus estilos".
Eso no quiere decir que en estos seis años les hayan dado todo el trabajo hecho. Nos cuenta que el equipo creativo de la película "son unos profesionales inflexibles: lo que entra en el juego tiene que tener los mismos estándares de calidad de la película. Así que con el juego, el mundo de 'Avatar' se expande con el mismo nivel en todos los ámbitos".
Una Pandora jugable
Cuando le preguntamos cuáles fueron las grandes dificultades de convertir Pandora en un entorno "jugable", nos dice que "hay dos respuestas a eso; la primera en términos de diseño: Pandora ya está llena de cosas que son casi como un juego, como plantas que reaccionan o te atacan, y animales de todo tipo. Cuando queríamos algo que un juego a menudo necesita, como una planta de la que puedes obtener una nueva habilidad o una que te lance por los aires para superar un obstáculo, eso ya existía. Ya está en el vocabulario de Pandora. Pandora es un lugar perfecto para un videojuego".
La segunda parte, la cara B de esa ventaja, es la otra respuesta acerca de cómo hacer Pandora interactiva: los desafíos técnicos. Dice Jensen que "nos llevó varios años adaptar nuestro motor Snowdrop para renderizar bien todos estos árboles y follaje, y también para conseguir toda esta interactividad. Normalmente en los juegos todos los bosques y todas las cosas son estáticas, pero aquí hay muchas cosas que pueden atacarte, incluso las plantas pueden reaccionar. Pero al final lo conseguimos".
Finalmente, teníamos curiosidad por el mensaje abiertamente ecologista y contrario a la colonización de 'Avatar' y cómo habían conseguido trasladarlo al juego. Nos dice que "lo hicimos convirtiendo al jugador en un Na'vi indígena, no en un avatar. En cuanto al ecologismo, hicimos que la RDA, los villanos, tengan bases que contaminan y destruyen la tierra. Y no es sólo algo visual, porque cuando lo hacen, esa contaminación destruye campamentos, puntos de habilidad y cosas que te interesan. Pero puedes restaurar y curar a la naturaleza, y esa es una mecánica de juego real".
Todo un esfuerzo titánico para coordinar 'Frontiers of Pandora' y convertirlo en una prolongación coherente de las películas de James Cameron. Seis años de trabajo que tienen como fruto un planeta interactivo y abrumadoramente fiel al concepto original de James Cameron.
Cabecera: UbiSoft
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‘Baldur’s Gate 3’ recibe el premio a Juego del Año en una gala de los Game Awards 2023 con pocas sorpresas
A nadie le ha sorprendido que el gran favorito para alzarse con el premio a GOTY haya sido la mastodóntica aventura de fantasía rolera de Larian Studios. Algo más chocante ha sido que 'Alan Wake 2', otro de los indiscutibles grandes títulos del año, le haya pisado los talones en cuanto a número de estatuíllas cuando había otros títulos en liza como 'Spider-Man 2' o 'The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom'.
Los tres premios al juego de Remedy han sido de las escasas concesiones a lo extraño y lo innovador de una gala que, un año más, ha premiado a los superventas y no ha mostrado ningún interés en provocar o revolver las ideas preconcebidas de los espectadores. El tópico de 'los Oscar del videojuego', un año más, les sienta como un guante. Estos han sido los premiados.
Juego del Año
- Alan Wake 2
- Baldur's Gate 3 - GANADOR
- Marvel's Spider-Man 2
- Resident Evil 4
- Super Mario Bros. Wonder
- The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Mejor dirección
- Alan Wake 2 - GANADOR
- Baldur's Gate 3
- Marvel's Spider-Man 2
- Super Mario Bros. Wonder
- The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Mejor narrativa
- Alan Wake 2 - GANADOR
- Baldur's Gate 3
- Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
- Final Fantasy XVI
- Marvel's Spider-Man 2
Mejor dirección artística
- Alan Wake 2 - GANADOR
- Hi-Fi Rush
- Lies of P
- Super Mario Bros. Wonder
- The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Mejor banda sonora
- Alan Wake 2
- Baldur's Gate 3
- Final Fantasy XVI - GANADOR
- Hi-Fi Rush
- The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Mejor sonido
- Alan Wake 2
- Dead Space Remake
- Hi-Fi Rush - GANADOR
- Marvel's Spider-Man 2
- Resident Evil 4 Remake
Mejor actuación
- Ben Starr (Clive - 'Final Fantasy XVI')
- Cameron Monaghan (Cal Kestis - 'Star Wars Jedi: Survivor')
- Idris Elba (Solomon Reed - 'Cyberpunk 2077: Phantom Liberty')
- Melanie Liburd (Saga - 'Alan Wake 2')
- Neil Newbon (Astarion - 'Baldur's Gate 3') - GANADOR
- Yuri Lowenthal (Peter Parker - 'Marvel's Spider-Man 2')
Juego con mayor impacto
- A Space for The Unboud
- Chants of Sennaar
- Goodbye Volcano High
- Tchia - GANADOR
- Terra Nil
- Venba
Mejor juego en activo
- Apex Legends
- Cyberpunk 2077 - GANADOR
- Final Fantasy XIV
- Fortnite
- Genshin Impact
Mejor juego indie
- Cocoon
- Dave the Diver
- Dredge
- Sea of Stars - GANADOR
- Viewfinder
Mejor juego para móviles
- Final Fantasy VII: Ever Crisis
- Hello Kitty Island Adventure
- Honkai: Star Rail - GANADOR
- Monster Hunter Now
- Terra Nil
Mejor apoyo de la comunidad
- Baldur's Gate 3 - GANADOR
- Cyberpunk 2077
- Destiny 2
- Final Fantasy XIV
- No Man's Sky
Mejor innovación en accesibilidad
- Diablo IV
- Forza Motorsport - GANADOR
- Hi-Fi Rush
- Marvel's Spider-Man 2
- Mortal Kombat 1
- Street Fighter 6
Mejor juego de realidad virtual o aumentada
- Gran Turismo 7
- Horizon Call of the Mountain
- Humanity
- Resident Evil Village VR Mode - GANADOR
- Synapse
Mejor juego de acción
- Armored Core VI - GANADOR
- Dead Island 2
- Ghostrunner 2
- Hi-Fi Rush
- Remnant 2
Mejor juego de acción y aventuras
- Alan Wake 2
- Marvel's Spider-Man 2
- Resident Evil 4
- Star Wars Jedi: Survivor
- The Zelda: Tears of the Kingdom - GANADOR
Mejor RPG
- Baldur's Gate 3 - GANADOR
- Final Fantasy XVI
- Lies of P
- Sea of Stars
- Starfield
Mejor juego de lucha
- God of Rock
- Mortal Kombat 1
- Nickelodeon All-Star Brawl
- Pocket Bravery
- Street Fighter 6 - GANADOR
Mejor juego familiar
- Disney Illusion Island
- Party Animals
- Pikmin 4
- Sonic Superstars
- Super Mario Bros. Wonder - GANADOR
Mejor juego de estrategia
- Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp
- Cities: Skylines II
- Company of Heroes 3
- Fire Emblem Engage
- Pikmin 4 - GANADOR
Mejor juego de deportes y conducción
- EA Sports FC 24
- F1 23
- Forza Motorsport - GANADOR
- Hot Wheels Unleashed 2: Turbocharged
- The Crew Motorfest
Mejor juego multijugador
- Baldur's Gate 3 - GANADOR
- Diablo IV
- Party Animals
- Street Fighter 6
- Super Mario Bros. Wonder
Mejor juego del público
- Baldur's Gate 3 - GANADOR
- Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
- Genshin Impact
- Marvel's Spider-Man 2
- The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Mejor creador de contenido del año
- @ironmouse - GANADOR
- @chrisbratt / People Make Games
- Quakity
- @spreenDMC
- @sypherpk
Mejor lanzamiento indie
- Cocoon - GANADOR
- Dredge
- Pizza Tower
- Venba
- Viewfinder
Mejor Adaptación
- Castlevania: Nocturne
- Gran Turismo
- The Last of Us - GANADOR
- The Super Mario Bros. Movie
- Twisted Metal
Juego más esperado
- Final Fantasy VII Rebirth - GANADOR
- Hades II
- Like a Dragon: Infinite Wealth
- Star Wars Outlaws
- Tekken 8
Mejor juego de eSports
- Counter-Strike 2
- Dota 2
- League of Legends
- PUBG Mobile
- Valorant - GANADOR
Mejor Jugador de eSports
- Lee "Faker" Sang-Hyeok - GANADOR
- Mathieu "Zywoo" Herbaut
- Max "Demon1" Mazanov
- Paco "Hydra" Rusiewiez
- Park "Ruler" Jae-Hyuk
- Phillip "Imperialhal" Dosen
Mejor Equipo de eSports
- Evil Geniuses
- FNATIC
- Gaimin Gladiators
- JD Gaming - GANADOR
- Team Vitality
Mejor Entrenador de eSports
- Christine "Potter" Chi - GANADOR
- Danny "Zonic" Sorensen
- Jordan "Gunba" Graham
- Remy "XTQZZZ" Quoniam
- Yoon "Homme" Sung-Young
Mejor Evento de eSports
- 2023 League of Legends World Championship - GANADOR
- Blast.TV Paris Major 2023
- EVO 2023
- The International DOTA 2 Championships 2023
- Valorant Champions 2023
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La noticia 'Baldur's Gate 3' recibe el premio a Juego del Año en una gala de los Game Awards 2023 con pocas sorpresas fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .
“Delulu”: cómo una corriente filosófica impulsada en TikTok ha logrado explicar a la generación Z
“Que todos tus delulu se vuelvan trululu porque ser delulu es el solulu”.
Sí, lo sé: suena a trabalenguas o un mantra de resonancias sicodélicas. Pero esa frase que ves ahí arriba ha salido en crónicas de cabeceras tan respetables como The New York Times o The Guardian e incluso hay quien la está estampando en camisetas, tazas, posters, pegatinas y demás merchandising. Y tiene sentido que así sea porque se trata ni más ni menos que de una síntesis de la nueva filosofía de vida que triunfa entre zoomers y los millenials de menor edad, la población más joven y que en su mayor parte no ha conocido un mundo sin Internet ni redes.
A quienes peinamos ya alguna cana quizás pueda sonarnos chocante, pero lo cierto es que esa el "delulu" tiene su fundamento, además de sus propias pautas, historia, referentes y por supuesto toda una legión de chicas y chicos decididos a aplicarlo.
Misma palabra, distinto valor. El término "delulu" no es del todo nuevo, aunque no siempre ha significado lo mismo ni desde luego ha gozado de la carga positiva que desprende hoy. La palabra deriva del inglés "delusional" —delirante, en español— y empezó a usarse entre los amantes de la música pop coreana, el K-pop, para referirse a aquellos fans obsesivos que estaban totalmente convencidos de que acabarían haciéndose amigos de sus ídolos o incluso, por qué no, tener un romance con su estrella favorita y caminar agarrado de su mano hacia el altar.
Cuando empezó a usarse, hace más o menos una década, "delulu" tenía un matiz despectivo. Era una especie de insulto usado en la comunidad K-pop para referirse a ese comportamiento empecinado e iluso. Aquello queda sin embargo muy atrás. Quizás no en el calendario, pero sí desde luego en el terreno de las connotaciones: hoy "delulu" es algo positivo, una suerte de pensamiento positivo y autoconfianza.
Pero… ¿Qué es "delulu" exactamente? Fácil preguntarlo. No tanto responderlo. Y prueba de ello y sobre todo de la importancia que ha adquirido el fenómeno es que pueden encontrarse un buen número de análisis y ensayos que pretenden explicarlo, explorar sus claves e implicaciones. A grandes pinceladas puede definirse como una forma de cuidado personal y una forma de encarar la vida marcada y militantemente optimista. Como lo define The Guardian en un artículo publicado hace unos días sobre el "delulu" es, en cierto modo, una suerte de "autoengaño como autocuidado", aunque, eso sí, yendo mucho más allá.
"Se necesita cierto nivel de creencia, fe, y audacia para saber que puedes ser lo que quieres ser", explica a The New York Times Wemi Opakunkle, coach de 39 años: "'Delulo' lo hace divertido". La venezolana Gabriela Sarmiento, de 28, lo planteaba de otra forma hace poco en una entrevista con El País: "Para mí significa ver el mundo con una lente distinta, enfocarse en cosas que pueden ser inalcanzables, pero que te da felicidad con solo imaginarlas. Es estar un poco 'fuera de ti’'".
El "delulu", mejor con ejemplos. La forma más fácil y directa de abordar el concepto es con un ejemplo, un ejercicio relativamente sencillo porque cuando se intenta explicar el "delulu" siempre suele recurrirse al mismo: la tiktoker Sabrina Bahsoon, alias "Tube Girl" y sus populares bailes en el metro de Londres. Bahsoon quería protagonizar sus propios videoclips así que un buen día decidió echar mano de su móvil y grabarse a sí misma bailando en un vagón rodeada de pasajeros que poco o nada entendían a qué se debía su despliegue de movimientos y muecas.
A Bahsoon no le importaron las miradas, ni los comentarios, ni que alguien pudiera mirarla con extrañeza o incluso burlarse de ella. Quería su video musical, así que se convenció a sí misma de que estaba haciendo videoclips especiales y… efectivamente, acabó creando piezas con millones de visualizaciones y suma casi 800.000 seguidores en TikTok. Ahora es una influencer codiciada por las marcas de moda y hay quien la señala como un exponente de la autoconfianza llevada "al siguiente nivel". Ya se sabe, ¿que quieres ser amiga de tu ídolo K-Pop? Está en tu mano. ¿Que quieres convertirte en influencer? Todo es cuestión de ponerse.
La importancia de la mentalidad. La idea que subyace al "delulu" no es del todo nueva. De hecho parte de su argumentario es antiguo y se remonta a mucho, muchísimo antes del boom K-Pop. En el siglo I a.d.C. el emperador Marco Aurelio ya sostenía que "nuestra vida es lo que nuestros pensamientos hacen de ella" y en una línea similar han apuntado en los últimos años bestsellers de autoayuda. El argumentario detrás de esta especie de pensamiento positivo es más amplio, pero la generación Z tiene su propia forma de sintetizarlo: "Delulu is the solulu".
Quizás su nombre resulte más pegadizo, pero el fenómeno puede analizarse también desde una perspectiva social, generacional e histórica. Al igual que otras tendencias que lo han precedido ayuda a los jóvenes a disfrutar de cierto grado de control en un contexto marcado por la incertidumbre y los cambios acelerados, con inestabilidad económica, guerras, extremismos, un alza en los costes de la vida que hacen de la vivienda casi un bien de lujo y jóvenes que han salido de la universidad con las empresas y la sociedad noqueada por la pandemia del COVID-19.
El valor de las palabras. Importa el fondo e importa desde luego la forma. "Delulu" muestra también un componente "divertido", una suerte de "sensación cursi" —como ha señalado ya algún experto— que ayuda a redondear el mensaje: esta filosofía quizás parte de lo "delirante", presente ya en la raíz de la expresión, pero lo hace con una envolvente desenfadada y graciosa. "Se está utilizando sobre todo para describir puntos de vista ligeros y graciosos, aunque tener una distorsión de la realidad puede traer consecuencias perjudiciales", abunda Sarmiento.
El fenómeno entronca además con una generación Z que dispone de su propia perspectiva y que plantea su revolución del lenguaje, como señalan en First Post. Precisamente por eso, su espacio también es peculiar: el "delulu" ha logrado una exposición notable en TikTok, plataforma en la que los vídeos que incluyen el término acumulan ya la friolera de casi 6.000 millones de de visualizaciones.
Ya se sabe: "May all your delulu come trululu, because being delulu is the solulu".
Imagen de portada: Jared Sluyter (Unsplash)
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La noticia "Delulu": cómo una corriente filosófica impulsada en TikTok ha logrado explicar a la generación Z fue publicada originalmente en Xataka por Carlos Prego .
El motivo científico por el que los churros que intentas hacer en casa no salen igual que los de la churrería
Uno de los debates más enconados de la gastronomía española es la batalla ancestral entre los finos y crujientes churros y las voluptuosas y esponjosas porras. Una batalla que empieza por el nombre; continúa atravesando la geografía española churrería a churrería, receta a receta; y acaba, como no podía ser de otra manera, en una taza de chocolate o un café con leche.
Sin embargo, da igual en qué bando se encuadre cada uno... siempre hay una constante: por muy buenos que seamos haciendo churros caseros, los de una buena churrería son siempre mejores. ¿Pero por qué?
En busca del churro original. La verdad es que es muy difícil saber cuál podría ser el churro perfecto. En primer lugar porque la diversidad de masas fritas hace difícil saber cuál es su origen. Es decir, si normalmente no sirve de nada recurrir al argumento histórico; en este caso, es directamente imposible.
El historiador gastronómico Michael Krondl decía en El Confidencial hace un par de años que "en cierta manera, el churro tal y como lo conocemos hoy no es tan diferente de una receta de buñuelos hechos de harina y agua que ya se encuentra en un libro de cocina romano del siglo I a.C.". Es decir, que los churros, buñuelos y otro tipo de masas fritas han estado presentes en el Mediterráneo "básicamente, desde siempre". Asi que esa puerta está cerrada.
El secreto... ¿no estará en la masa No obstante, siempre cabe la posibilidad de que la clave sí que esté en la receta... Es decir, ¿hay algo 'especial' que lleven los churros de churrería a lo que no tengamos acceso en casa Tal y como explican nuestros compañeros de DAP, las churrerías suelen utilizar ingredientes concretos (que es posible que, por puro desconocimiento, no utilicemos en casa).
Por ejemplo, explican que los churros de lazo suelen hacerse con harina de fuerza, mientras que las porras requieren una harina a medio camino entra la de panadero y la doméstica. También explican que, aunque la masa de ambas preparaciones es una mezcla de "agua, harina y sal", en las porras se suele añadir "bicarbonato, algún tipo de levadura química o masa madre".
Esto es interesante, pero no concluyente. En el fondo, esto podría explicar por qué no somos capaces de reproducir los churros de nuestra freiduría de confianza, pero no por qué es tan difícil reproducir churros de calidad profesional en la cocina de casa.
En cambio, hay una explicación más sencilla: la temperatura. Según explican los profesionales, el principal problema es la temperatura del aceite. Se necesita alcanzar unos 200-220 grados, "algo que difícilmente vas a poder alcanzar usando las sartenes o los electrodomésticos que todos solemos tener en casa".
Así, a un nivel doméstico, resultaría virtualmente imposible emular la fritura profesional. El secreto, como ocurre a menudo, está en la tecnología.
Imagen | Rosy Ko
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La noticia El motivo científico por el que los churros que intentas hacer en casa no salen igual que los de la churrería fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .